تعداد نشریات | 38 |
تعداد شمارهها | 1,248 |
تعداد مقالات | 9,028 |
تعداد مشاهده مقاله | 7,933,836 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 4,750,586 |
مدلسازی معادلات ساختاری عوامل اثرگذار بازیکاری بر تسهیم دانش(موردمطالعه: دانشگاههای منتخب شهر تهران) | ||
مدیریت راهبردی دانش سازمانی | ||
مقاله 3، دوره 1، شماره 3، اسفند 1397، صفحه 77-116 اصل مقاله (1.53 M) | ||
نوع مقاله: مطالعه موردی | ||
نویسندگان | ||
محمدمیلاد احمدی1؛ اویس ترابی* 2؛ مهدی صفیان3 | ||
1دانشجوی دکترای مدیریت سیستمها، دانشگاه جامع امام حسین(ع)، تهران، ایران | ||
2نویسنده مسئول: دانشجوی دکترای مدیریت سیستمها، دانشگاه جامع امام حسین(ع)، تهران، ایران | ||
3استادیار دانشکده مدیریت و برنامهریزی راهبردی، دانشگاه جامع امام حسین(ع)، تهران، ایران | ||
تاریخ دریافت: 04 اسفند 1397، تاریخ بازنگری: 20 اسفند 1397، تاریخ پذیرش: 16 اسفند 1397 | ||
چکیده | ||
بازیکاری، استفاده از تفکر مبتنیبر بازی برای تشویق افراد، ایجاد انگیزه و حل مسئله توسط آنهاست. ازسویدیگر، اشتراکدانشیکیازحوزههایمهم مدیریتدانشاستکهدربطنپردازش دانشقراردارد؛ جاییکهدانشایجادمیشودومورداستفادهقرار میگیرد. مطابق یافتههای بسیاری از پژوهشگران، سازمانها در اجرای فرایند تسهیم دانش و ایجاد انگیزه برای کارکنان خود دچار چالش هستند. پژوهش حاضر درصدد است تا با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری، شاخصها و مؤلّفههای اثرگذاربازیکاری بر تسهیم دانش را که در تحقیقات پیشین استخراج شده است، بررسی نماید و وجود ارتباطات معنیدار میان آنها را بسنجد. جامعه آماری پژوهش، خبرگان، پژوهشگران و دانشجویان دانشگاههای منتخب شهر تهران است که ازاینمیان، 120 نفر آشنا به مفهوم بازیکاری با رویکرد خوشهبندی و بهطور هدفمند، بهعنوان نمونه انتخاب شدند. روش تحقیق این پژوهش، تحلیلی ـ توصیفی با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری و ابزار سنجش، پرسشنامه پنجگزینهای مبتنیبر مقیاس لیکرت است. برای بررسی پایایی ابزار گردآوری دادهها از آلفای کرونباخ و پایایی ترکیبی (CR) و برای بررسی روایی از ابزار AVE استفاده شده است. نتایج نشان میدهد که ابعاد بازیگونه (شامل سازوکارها، دینامیکها و زیباییشناسی)، بستر بازی کاری (شامل پلتفرم، درآمدها، هزینهها، بازیکنندگان و...) و عوامل پشتیبانی (شامل حمایت مدیریت، ارزیابی پروژه، فرایند تسهیم دانش و...) بر تسهیم دانش موثر است که دراینمیان، عوامل پشتیبانی، بیشترین بار عاملی را داراند، لذا مراکز دانشگاهی باید توجه ویژهای به این عامل داشته باشند. البته دو عامل دیگر بازی کاری (ابعاد بازیگونه و بسترهای بازی کاری) نیز، مطمئنا سهم بالایی در تسهیم دانش دارند. درآخر، به مراکز دانشگاهی توصیه میشود ضمن توجّه به ابعاد بازیکاری، از آن درراستای تسهیل تسهیم دانش، استفاده نمایند. | ||
کلیدواژهها | ||
بازیکاری؛ تسهیم دانش؛ مدیریت دانش؛ مدلسازی معادلات ساختاری | ||
عنوان مقاله [English] | ||
Structural Equation Modeling of Gamification Factors Affecting Knowledge Sharing - a Case Study of Selected Universities in Tehran | ||
نویسندگان [English] | ||
Mohammad Milad Ahmadi1؛ Owais Torabi2؛ Mahdi Safian3 | ||
1Ph.D. Student in Systems Management, Imam Hossein University, Tehran, Iran | ||
2Ph.D. Student in Systems Management, Imam Hossein University, Tehran, Iran | ||
3Assistant Professor, Faculty of Management and Strategic Planning, Imam Hossein University, Tehran, Iran | ||
چکیده [English] | ||
Gamification is the use of game-based thinking to encourage and motivate people and to solve problems. On the other hand, knowledge sharing is one of the important parts of knowledge management. Knowledge sharing is the core of knowledge processing; where knowledge is created and used. According to many researchers, organizations face challenges in implementing the knowledge sharing processes and motivating their employees. The present study aims to investigate the dimensions and components of gamification affecting knowledge sharing -that have been extracted in previous research- and assess the existence of significant relationships between them using Structural Equation Modeling. The statistical population of the study is experts, researchers, and students of selected universities in Tehran, from which 120 people familiar with gamification were selected through clustering and purposeful approach as a sample. The research method is analytical-descriptive using structural equation modeling; and the measurement tool is a five-point questionnaire based on the Likert scale. Cronbach's alpha and combined reliability (CR) were used to evaluate the reliability of the data collection tool and the AVE tool was used to check the validity. The results show that gamified dimensions (including mechanisms, dynamics, and aesthetics), gamification context (including platform, revenues, costs, players, etc.) and supporting factors (including management support, project evaluation, knowledge sharing process, etc.) have a significant effect on knowledge sharing that among them, supporting factors have the highest effect; so academic centers should pay special attention to this factor. Of course, the other two factors of gamification (gamified dimensions and system context) also play a considerable role in improving knowledge sharing. Finally, it is recommended to academic centers to use gamification in knowledge sharing processes, considering the studied factors. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
Gamification, Knowledge Sharing, Knowledge Management, Structural Equation Modeling | ||
مراجع | ||
اخوان، پیمان و حسینی سرخوش، سیّدمهدی (1393)، بررسی عوامل انگیزشی و سازمانی مؤثر بر شکلگیری رفتار تسهیم دانش میان کارکنان (مطالعة موردی در یک مرکز تحقیق و توسعة صنعتی)، پژوهشنامةپردازشومدیریتاطلاعات، دورة 30، شمارة 4: 1051 – 1084. بصیریان جهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا و حاجییخچالی، علیرضا (1394)، بازی وارسازی خدمات کتابخانهای: مفهومی نوین در تعامل با کاربران، تعامل انسان و اطلاعات، جلد 3 شماره 2: 71- 79. تولایی، روحالله؛ نظافتی، نوید و احمدی، محمّدمیلاد (1397)، نقش بازیکاری در تسهیم دانش در سازمان با استفاده از نظریهپردازی دادهبنیاد و مدلسازی کیفی نرمافزار MAX-QDA، پایاننامه کارشناسی ارشد، دانشکده مدیریت و حسابداری دانشگاه شهید بهشتی، تهران. جمشیدی، کورش و یاوری، الهام (۱۳۹۲)، بازیکاری، راهکاری نوین برای پیشیگرفتن از رقبا، یازدهمین کنفرانس بینالمللی مدیریت، تهران، گروه پژوهشی صنعتی آریانا. خاتمیانفر، پریسا (1386)، بررسیوضعیت،شیوههاوعواملمؤثربراشتراکدانشدرسازمانکتابخانهها، موزهها ومرکزاسنادآستانقدسرضوی، پایاننامه کارشناسی ارشد، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه فردوسی مشهد. خاکپور، عباس؛ پرداختچی، محمدحسن؛ قهرمانی، محمد و ابوالقاسمی، محمود (1388)، بررسی رابطه فرهنگ سازمانی و مدیریت دانش بین اعضای هیئتعلمی، راهبرد فرهنگ، شماره پنجم: 92- 105. سبحانیفرد، یاسر (1395)، مبانی و کاربرد تحلیل عاملی و مدلسازی معادلات ساختاری، چاپ اول، تهران: انتشارات دانشگاه امام صادق (ع). شهبازینیا، مسعود و افشار بکشلو، خشایار (1394)، بررسی تغییرات میزان وفاداری مشتریان با بهکارگیری روش Gamification در کسبوکارهای کوچک و متوسّط، کنفرانس بینالمللی تحقیقات مدرن در مدیریت، اقتصاد و حسابداری، 17 جولای 2015، استانبول، ترکیه. شهبازینیا، مسعود؛ احمدیه، محمدامین و آقاجانی، محمدسعید (1393)، مطالعه کمّی بهکارگیری روش Gamification در بهبود کسبوکارهای کوچک، کنفرانس ملّی تحقیقات بازاریابی، 3 اسفند ماه 1393، مرکز همایشهای بینالمللی شهید بهشتی، تهران. طباطبائی، سیدسجاد و لسانی، مهدی (1396)، اعتباریابیآمادگیفرصتیابیحرفهایمبتنیبر رویکردحداقلمربعاتجزئی، دوره هفتم، شماره 25 :21-178. فریمانی، مهدی (1392)، بازی کاری؛ نگاهی به شکلگیری مفهومی نو در عرصه فضای مجازی وکاربردهای آن: سلسله مفاهیم و مطالعات محتوایی، مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال، تهران. فروغیفر، طیّبه و خزائی، سجّاد (1395)، بازیپردازی در بازاریابی(ترجمه)، مؤلّفان: اسکات هریس و کوین آگرمن، تهران: انتشارات بازاریابی. قلیچلی، بهروز (1388)، مدیریت دانش، فرایند خلق، تسهیم و کاربرد سرمایه فکری در کسبوکارها، تهران: انتشارات سمت. یاوری، الهام و جعفریان، حمیدرضا (1393)، ارائه روشی مبتنیبر بازیکاری بهمنظور ارتقای فرهنگ کارآفرینی سازمانی، فصلنامه علوم مدیریت ایران، سال نهم، شماره 35 ، پاییز. Alavi, M. and Leidner, D.E. (2001). "Review: Knowledge management and knowledge management systems: conceptual foundations and research issues", MS Quarterly, Vol. 25 No. 1, pp. 107-32. Almeida M. V., Soares A. L. (2010). Knowledge sharing in project-based organizations: Overcoming the informational limbo. International Journal of Information Management; 34: 770 – 779. Behnke, T. M. (2010). Knowledge sharing at work: An examination of organizational antecedents. doctoral Dissertations. Ambrose University. Bess, Charles, E. (2013). Gamification: Driving Behavior Change in the Connected World. Cutter IT journal, Vol. 6, No. 2, available at www.cuter.com on March 24, 2015 Cudney, Elizabeth A., Susan L. Murray., Connor M. Sprague., Lalaine M. Byrd., Frances M. Morris., Nathaniel Merwin., Debra L. Warner (2015). Engaging Healthcare Users through Gamification in Knowledge Sharing of Continuous Improvement in Healthcare. Procedia Manufacturing. Volume 3, 2015, Pages 3416-3423. Deterding, S., O’Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., Nacke, L. (2011). Gamification: using game design elements in non-gaming contexts. Human Factors in Computing Systems Conference, May 7-12. Ďuriník, Michal (2014). Gamification in Knowledge Management Systems. Central European Journal of Management∙ 2014∙ Volume 1. Number 2∙ Doi: 10.5817/Cejm2014-2-3 Earl, M. (2001). "Knowledge management strategies: toward a taxonomy", Journal of Management Information Systems, Vol. 18. No. 1, pp. 215-33. Hamari, J., Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: An empirical study of gamifying exercise. Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 6-8. Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9. Hansen, S., Avital, M. (2005). "Share and Share Alike: The Social and Technological Influences on Knowledge Sharing Behavior," Case Western Reserve University, USA . Sprouts: Working Papers on Information Systems, 5(13). Hendriks, P. (1999). Why share knowledge? The influence of ICT on the motivation for knowledge sharing. Knowledge and Process Management, 6(2), 91–100. Ipe, M. (2003). “Knowledge sharing in organizations: a conceptual framework”. Human Resource Development Review, Vol. 2, No. 4, PP: 337-59. Jiménez, Sergio (2013). Gamification Model Canvas. Game on Lab! Available at: http://www.gameonlab.com/canvas/ Lin, H.-F. (2007). Effects of extrinsic and intrinsic motivation on employee knowledge sharing intentions. Journal of Information Science, 33(2), 135–149. MacNeil, C. M. (2003). Line managers: facilitators of knowledge sharing in teams. Employee Relations, 25(3): 294-307. Marczewski, Andrzej (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform. ISBN-10: 1514745666. Maryama, G. M (1997). Basic of structural equation modeling. SAGE Publication. Mogotsi, I.C. (2009). An empirical investigation into the relationships among knowledge sharing behavior, organizational citizenship behavior, job satisfaction and organizational commitment. University of Pretoria. ProQuest Dissertations andTheses. Nesheim T, Gressgård L. J. (2014). Knowledge sharing in a complex organization: Antecedents and safety Effects. Safety Science; 62: 28– 36. Nonaka, I. (1994), "A dynamic theory of organizational knowledge creation", Organizational Science, Vol. 5 No. 1, pp. 14-37. Nonaka, I.O. and Takeuchi, H. (1995). The Knowledge-creating Company: How Japanese Companies Create the Dynamics of Innovation, Oxford University Press, New York, NY. Palmer, C., & Petroski, A. (2016). Alternate reality games. Gamification for performance. Boca Raton (FL): CRC Press. Richter, G., Raban, D. R., & Rafaeli, S. (2015). Studying gamification: The effect of rewards and incentives on motivation. In T. Reiners, & L. C. Wood (Eds.). Gamification in education and business (pp. 21–46). New York: Springer. Ruffino, P. (2014). From engagement to life, or: How to do things with gamification? In M. Fuchs, S. Fizek, P. Ruffino, & N. Schrape (Eds.). Rethinking gamification (pp. 47– 68). Lüneburg: Meson. Shpakova, Agnessa., Viktor Dörfler, Jill MacBryde, (2017). "Changing the game: a case for gamifying knowledge management", World Journal of Science, Technology and Sustainable Development, Vol. 14 Issue: 2/3, pp.143-154, https://doi.org/10.1108/WJSTSD-01-2017-0002 Silvia, S& Alexander, M. (2015). Project Knowledge Management While Simply Playing! Gaming Mechanics in Project Knowledge Management Systems. Gamification in Education and Business,593-615. Tenenhaus, M., Amato, S., & Esposite Vinzi, V. (2004). A global goodness-of-fit index for PLS structural equation modelling. In Proceeding of the XLII SIS scienific meeting, 739-742. Torsten, R., Lincoln, C.W. (2015). Gamification in Education and Business. Springer International Publishing Van, D. H. and Ridder, J. A. (2004). Knowledge sharing in context: the influence of organizational commitment, communication climate and CMC use on knowledge sharing. Journal of Knowledge Management, 8(6): 117-130. Vanolo, Alberto (2018). Cities and the politics of gamification. Cities. Vol 74. Pages 320-326. Visch Valentijn, N. V., Hester Anderiesen, Katinka van der Kooij (2013). Persuasive Game Design: A model and its definitions. CHI academy. Zahra S, Neubaum D, Larrañeta B. (2007). Knowledge Sharing and Technological Capabilities: The Moderating Role of Family Involvement. Journal of Business Research; 60(10): 1070-9. Zicherman, G. A. (2011). Long Engagement and a Shotgun Wedding: Why Engagement is the Power Metric of the Decade. Presentation, Gamification Summit, San Francisco, CA. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 2,152 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 1,172 |