تعداد نشریات | 39 |
تعداد شمارهها | 1,171 |
تعداد مقالات | 8,438 |
تعداد مشاهده مقاله | 6,330,421 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 3,573,188 |
تأثیرگذاری عوامل مؤثر بر بازیوارسازی در تحول دیجیتالی کارکنان سازمان | ||
پژوهشهای مدیریت منابع انسانی | ||
مقاله 4، دوره 12، شماره 1 - شماره پیاپی 39، فروردین 1399، صفحه 107-135 اصل مقاله (1.24 M) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
نویسندگان | ||
محبوبه زیانی* 1؛ امیر هوشنگ تاج فر2 | ||
1کارشناسی ارشد، مدیریت فناوری اطلاعات، تهران غرب، پیام نور، تهران، ایران | ||
2دکتری و هیئتعلمی، کامپیوتر، تهران، پیام نور، تهران، ایران | ||
تاریخ دریافت: 05 اردیبهشت 1400، تاریخ پذیرش: 05 اردیبهشت 1400 | ||
چکیده | ||
بازیوارسازی نوعی فعالیت مهارتمحور است که موجب یادگیری مزایای رفتار صحیح کاری حتی در نبود واسطههای بیرونی است. از این برنامه کاربردی برای افزایش مشارکت و انگیزه کاربران درجهت رسیدن به اهداف بهره برده میشود. ازآنجاکه مهمترین مانع موفقیت تحول دیجیتالی، نبود فرهنگ و مهارتهای دیجیتالی است پس میتوان از این فناوری درجهت تغییری شگرف در عملکرد سازمان با محوریت فناوریهای تحولآفرین استفاده کرد. هدف از این پژوهش، بررسی تأثیرگذاری عوامل مؤثر بر این فناوری در تحول دیجیتالی در منابع انسانی سازمانها، درجهت افزایش تعهد کارکنان و کاهش تبدیل و تغییر آنها است. در این پژوهش به مدل تشریحی پذیرش فناوری اقتباسشده از ویکسُم و تُد استناد میشود که بر پایه مدل پذیرش دیویس است. مطالعه حاضر از نوع پیمایشی ـ توصیفی است و واحد موردتحلیل و مطالعه فناوری اطلاعات دانشگاه پیامنور با حداقل یک سال سابقه خدمت و آشنا به نرمافزار با جامعه آماری 230 و نمونه 144 نفر است. نمونهگیری، تصادفی و مبتنیبر هدف و ابزار گردآوری دادهها پرسشنامه است. برای محاسبه پایایی، ضریب آلفای کرونباخ محاسبهشده و برای بررسی بهنجار (نرمال) بودن دادهها از آزمون کلموگروف ـ اسمیرنف و برای آزمون فرضیهها از آزمون رگرسیون خطی چندمتغیره استفاده شد. نتایج این پژوهش نشان میدهد که بالاترین درصد واریانس تغییرپذیری، سودمندی را پیشبینی میکند و بالاترین تأثیر را سودمندی بر تمایل رفتاری دارد. بنابراین، تقویت دو سازه اصلی تصمیمگیری بهصورت مستقیم و غیرمستقیم باعث تقویت نگرش و تمایل رفتاری کارکنان است و به استفاده از فناوری منجر میشود. حالآنکه، افزایش ویژگیهای نوآوری خود باعث افزایش دو سازه اصلی است. | ||
کلیدواژهها | ||
بازیوارسازی؛ انگیزش؛ پیامدهای رفتاری؛ مشارکت؛ تعهد کارکنان | ||
مراجع | ||
اردلان، م.؛ بنی، ف. و سرچهانی، ز.، (1394)، تحلیل رابطه فرهنگسازمانی براساس مدل دنیسون و پذیرش فناوری، فصلنامه مطالعات رفتار سازمانی، سال چهارم، شماره (شماره پیاپی 15)، زمستان 1394. زَیّانی، م. و تاجفر، ا. (1396)، گیمیفیکیشن در پیامدهای رفتاری، تهران: آتینگر. زَیّانی، م. و تاجفر، ا. (1397)، ارزیابی عوامل مؤثر بر پذیرش بازیوارسازی سازمانی درجهت بهبود پیامدهای رفتاری، پژوهش های مدیریت منابع سازمانی، سال هفتم، شماره 4، زمستان 1396. شامی زنجانی، م. (1398)، تحول دیجیتالی چیست؟ http://shamizanjani.ir یاوری، ا. و جعفریان، ح. (1393)، ارائه روشی مبتنیبر بازی کاری بهمنظور ارتقای فرهنگ کارآفرینی سازمانی، فصلنامه علوم مدیریت ایران، سال نهم، شماره 35، پاییز 1393: 69 ـ 49. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 864 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 631 |